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Clúster de investigación

Sistemas de inmersión y realidad aumentada

Este macroproyecto tiene como objetivo fundamental, incorporar conocimiento tecnológico y científico de punta en los contextos académicos y sociales nacionales, enfocados al aprendizaje basado en la experiencia sensorio-motora. En el campo general de la realidad virtual, se encuentran dos desarrollos de los cuales se ocupa este macroproyecto: los sistemas de inmersión y la realidad aumentada, aunque junto a ellos se encuentran otros más.

Mediante estos dos desarrollos se puede recrear un entorno semejante al real (simulación), para facilitar la actividad motora del aprendizaje (interacción) con dispositivos que estimulen y capturen la experiencia sensorial (percepción). La posibilidad de crear los entornos de aprendizaje facilita el acercamiento a condiciones que difícilmente se pueden encontrar en el mundo material, bien sea porque son espacios físicos riesgosos o inhabitables para el humano, o porque son entornos tecnológicos que requieren de altos costos de inversión para ponerlos a disposición de aprendientes.

La investigación incluye elementos innovadores en Colombia, puesto que buscará ser pionero en el país en generar ambientes de aprendizaje controlado usando herramientas de realidad virtual y sistemas de inmersión. El proyecto pretende generar un conjunto de resultados importantes, tanto desde el punto de vista tecnológico, al ser espacio de prueba de distintos sistemas electrónicos, mecánicos y de software, como en la producción de conocimiento en la articulación con otros campos de conocimiento, tales como la medicina y la psicología.

Sistemas de inmersión y realidad aumentada

Objetivo general

Plantear una estructura para el diseño, uso y evaluación de tecnologías de inmersión y realidad aumentada en procesos de aprendizaje basados en la experiencia sensorio-motora, con el propósito de ser un referente en la solución de problemas en el contexto de la educación.


En este macroproyecto convergen disciplinas de las áreas de la salud (ergonomía, rehabilitación), educación (enseñanza de ciencias básicas), ingeniería (diseño tecnológico, simulación y modelado) y ciencias cognitivas (computacionalismo, cognición encarnada).

Este trabajo se podrá realizar de forma conjunta con los grupos de investigación en Física y Matemática, el Grupo de Investigación en Automatización y Robótica (GIAR) y el Grupo de Investigación en Bioingeniería (UCIB) de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Básicas, y la Línea de Investigación en Lenguaje y Cognición de la Facultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Arte. Además, se podrán vincular actores académicos internos y externos interesados en el uso y resultado de las tecnologías de inmersión. Se ven posibilidad de trabajo conjunto con la Empresa Kirvit Ltda., la cual se dedica a la fabricación de sistemas electrónicos y simuladores de vuelo, lo cual potencializaría comercialmente los nuevos productos que resulten de las fases de investigación y desarrollo del proyecto.

Finalmente, también se ven posibilidades de trabajo con centros de investigación en realidad virtual como el Laboratorio de investigación en realidad virtual de la Universidad EAFIT, el Centro de realidad virtual de la Universidad Militar Nueva Granada y GIBRANT de la Universidad Santo Tomas de Tunja; y algunas empresas y centro de investigación extranjeros, esto buscando mayor apropiación y desarrollo de las tecnologías de inmersión y realidad aumentada en el país y la región.

Desde la neurociencia se sabe que el cerebro no captura continuamente información del entorno, es decir, la información que llega a través de los sentidos no es capturada instantáneamente por el cerebro. Se sabe que llega al tálamo, a la corteza cerebral, y que el cerebro hace un barrido de toma de la información a razón de 12,1 milisegundos. Esto plantea una situación interesante sobre el enfoque o concentración de la información para anticiparse ante un evento o para interiorizar un patrón: solo es posible ser consciente de alguna fracción de la información que se recibe del entorno.

Este hecho resulta ser un factor influyente para el proceso de aprender, pues si se recibe información diversa que llama la atención, sólo es posible concentrar alguna de ella para lograr interiorizar algo. Dice Llinas que, si bien se recibe, por ejemplo, 80 bits/s, quizás es posible hacer consciente 14 bits/s. Ahora bien, este factor de concentración materializado en la atención de la persona sobre hechos de su entorno es clave para interiorizar un patrón, un procedimiento o un conocimiento determinado. En el caso del proceso de aprendizaje muchos hechos sin asociación pueden originar una atención dispersa, por ejemplo, hechos como chatear por el celular, sonido de entrada de llamada del celular o recuerdo de sucesos pasados, pueden interferir en el enfoque de la atención de una persona para aprender algo o desempeñar alguna tarea como conducir un auto.

En consecuencia, se plantea, ¿Cómo concentrar la mayor cantidad de información para que, en un instante de disposición para aprender, el estudiante apropie el conocimiento? Una solución es originar un escenario con mucha acción, pero al parecer es posible hacer una concentración completa del estudiante si se usa una tecnología de inmersión, pues el usuario se siente introducido en un ambiente virtual que percibe como real basado en estímulos de los órganos sensoriales. La hipótesis es que una inmersión determinada del cerebro mediante tales tecnologías de inmersión, debe permitir una actividad cerebral altamente eficiente para apropiar un determinado conocimiento. Entonces, para investigar y aportar en este camino, se deberán construir pilotos de uso de esta tecnología para enseñar determinadas temáticas de la física con su correspondiente evaluación de aprendizaje que dé cuenta de la efectividad del proceso. Se plantean algunos títulos para ilustrar este itinerario:

  • Experimentos impactantes de física general mediados por tecnologías de inmersión para el mejoramiento del aprendizaje en estudiantes de ingeniería.
  • Construcción y evaluación de mundos virtuales mediados por tecnologías de inmersión para el aprendizaje de micro-contenidos de la física general.
  • Evaluación de metodologías de aprendizaje de temáticas de la física general mediante el uso de tecnologías de inmersión.

En la actualidad, las empresas enfrentan niveles cada vez más altos de competitividad, exigencias en procesos de calidad e innovación. Es por lo anterior, que las empresas encaminan parte de sus recursos al bienestar de los empleados, quienes son los que finalmente determinan el éxito de los procesos en cada entidad. Los recursos a los que se hace mención van destinados a la oficina de salud ocupacional, la cual se encarga de la capacitación del personal, y de determinar estrategias en las cuales los empleados se sientan cómodos y trabajen de forma confortable.

Para lograr esto, es necesario contar con una forma adecuada y ágil de apropiación del conocimiento por parte del ser humano en sus tareas cotidianas, siendo estas de ámbito académico laboral, social, cultural, etc. Las formas más comunes de aprender son por medio de la lectura, los medios audiovisuales, o por medio de la educación que se recibe de manera directa por un instructor, o en general por comunicación entre personas que poseen el conocimiento de las labores a realizar en un puesto específico de trabajo.

Por lo tanto, se plantea en este proyecto desarrollar una aplicación en términos de utilización de plataforma basada en tecnologías de inmersión y realidad aumentada para el conocimiento de la ergonomía laboral y sus implicaciones en la salud del trabajador, teniendo en cuenta la importancia de la educación previa en el éxito de la labor, el desempeño y la salud ocupacional. Estas tecnologías permiten reconstruir y mejorar diferentes escenarios y condiciones en el ámbito laboral para así monitorear, analizar, estudiar y optimizar los procesos realizados por el trabajador en su labor diaria.

Se busca con las tecnologías de inmersión mejorar distintos aspectos relacionados con las condiciones de trabajo y crear protocolos de estudio de la incidencia de la labor en la salud del trabajador que lleve a desarrollos en prevención y mejoramiento del desempeño del trabajador en sus labores.

La plataforma a desarrollar y utilizar en este aspecto busca mejorar en el puesto de trabajo y su entorno, cualquier característica del mismo que pueda tener una influencia significativa en la salud y/o el desempeño, y que permita estudiar y actuar sobre los inminentes riesgos para la seguridad y salud del trabajador, teniendo en cuenta que existen diversos frentes a este respecto:

  • Condiciones de seguridad en entorno específico
  • Variables principales del entorno de trabajo
  • Posibles agentes dañinos, contaminantes químicos, biológicos, etc.
  • Carga de trabajo, etc.

En este proyecto, se pretende responder una pregunta general: ¿Cuáles son las necesidades a suplir en términos de educación para el trabajo? (metodologías de educación -experiencias, estímulos, etc.-, herramientas y tecnologías para el proceso educativo, beneficios esperados en la población, forma medir el desempeño -cognición y acción, memoria, pensamiento profundo, comportamiento simbólico, atención focalizada-, propósitos a seguir en salud ocupacional).

Esta propuesta de investigación busca la construcción de una plataforma adaptativa para personas en condición de discapacidad física o cognitiva, con el fin de abordar integralmente los procesos de habilitación laboral, habilitación social y habilitación funcional, logrando que, en el entorno de interacción aumentado, entre el paciente y el equipo de terapia desarrollen nuevas destrezas dentro de un programa de rehabilitación integral.

La idea es tener un sistema de inmersión constituido por una plataforma mecánica con varios grados de libertad que esté integrada a una tecnología de realidad aumentada, de tal manera que el usuario tenga sensaciones de lo que están pasando en las imágenes que está viendo, similar a lo que se vive en un cine de última generación. Adicionalmente, adecuarle sistemas que simulen diversas sensaciones de cambios de temperatura, viento, movimiento, sonidos envolventes, entre otros, que sean lo más real posible. Una primera aplicación en la que se podría utilizar es en la equino terapia, en la que se utilizan caballos para estimular pacientes en condición de discapacidad cognitiva.

Las plataformas mecánicas de robótica paralela son estructuras que ofrecen mayor rigidez y precisión, a la vez que menor inercia que las estructuras robóticas seriales. Adicionalmente, los mecanismos que componen una plataforma paralela distribuyen mejor los esfuerzos y pueden soportar pesos mayores que sus símiles seriales. Por otro lado, el espacio de trabajo de una plataforma paralela suele ser más limitado y de geometrías más complejas, en comparación con el área de trabajo de robots seriales.

Por sus características para soportar peso, su rigidez y menor inercia, las plataformas paralelas son una opción viable para transmitir las sensaciones de movimiento a una persona en entornos de realidad aumentada. A través del estudio y la implementación de modelos de cinemática inversa, se puede ubicar de forma controlada el cuerpo de una persona en distintas posiciones. Modelando y controlando la velocidad y la aceleración de los movimientos se puede transmitir sensaciones de vértigo. De esta forma se estimulan los sentidos de una persona para obtener reacciones a situaciones reales bajo un entorno controlado. Al combinar este tipo de plataformas con vídeo y sonido, se puede alcanzar mayor sensación de inmersión en una realidad virtual creada.

Un caso ilustrativo de las posibles aplicaciones, es un entorno de simulación de la conducción de un automóvil. Acá, el entorno creado por el vídeo de las calles y el sonido del motor, se puede complementar con movimientos de la plataforma para transmitir al usuario la sensación de acelerar, frenar o girar. Las posibles aplicaciones de un entorno de estas características son amplias. Por ejemplo, esta plataforma se puede utilizar para el estudio la reacción de los músculos del cuerpo ante determinados movimientos del entorno. De esta forma se puede diseñar terapias de rehabilitación en un escenario controlado.

Lo anterior indica que se desarrollará una plataforma tecnológica que permita construir diversos escenarios virtuales, dentro de la cual será posible generar espacios propicios para configurar nuevos procesos de rehabilitación. Las tecnologías de inmersión facilitarán sumergir al discapacitado en un ambiente propicio para estimular las capacidades pérdidas o atrofiadas, y los sistemas de registro de actividad electrofisiológica y movimiento permitirán estudiar y evaluar nuevos protocolos de rehabilitación.

La investigación incluye elementos innovadores en Colombia, en cuanto a la utilización de sistemas inmersitos, para aplicaciones en rehabilitación integral, -funcional, social y laboral. En el país, este proyecto puede generar un conjunto de resultados importantes, tanto desde el punto de vista tecnológico, al ser espacio de prueba de distintos sistemas electrónicos, mecánicos, de software e investigación en áreas como la bioingeniería, así como en diversos campos de la medicina y la psicología. Por otra parte, los resultados de la investigación generarán apropiación de tecnología y subproductos tecnológicos en electrónica y mecánica, sistemas y otras áreas de la ingeniería.

La experimentación es una parte esencial del aprendizaje, pero la experimentación sobre sistemas reales y en plantas de laboratorio, por lo general es una actividad que requiere de grandes inversiones económicas y, tal como se concibe en la actualidad, es poca práctica referente al tiempo, espacio y accesibilidad de los usuarios.

Como alternativa y solución a estas deficiencias, dentro del marco de las herramientas ofrecidas por las tecnologías de la educación, se han propuesto en diferentes instituciones el uso de plantas reales tele-operadas, plantas virtuales tele-operadas y la operación presencial de plantas virtuales. Estas plantas virtuales se conciben como modelos, que a su vez son “esquemas teóricos generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja, que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento”, según definición de La Real Academia Española.

La generación de modelos está fuertemente ligada a la simulación, encontrándose una estructura general como la expuesta en , en donde:

1. Es realizada una formulación del modelo y la creación del mismo por medio de: la especificación de los objetivos, la definición del campo de acción y las variables sensibles de medición, la generación de un modelo en un alto nivel de abstracción, y la recopilación de la información pertinente a la naturaleza del sistema y experiencias de investigaciones relacionadas con el proceso que se está modelando. 

2. Es realizada la codificación del modelo de simulación, para lo cual si se está hablando de modelos dinámicos no es más que la incorporación del modelo dentro de un algoritmo de solución de la expresión matemática que lo describe. 

3. Ejecución del modelo de simulación en donde es validado para determinar sí el comportamiento es o no el esperado.

4. Realiza la validación y ajuste por medio de pruebas en el modelo y el sistema a modelar.

Cuando el propósito es implementar una planta virtual con fines pedagógicos se debe enfatizar, dentro de la formulación del modelo, el fenómeno o fenómenos que deben ser observados por el usuario de la planta virtual y, adicional a la estructura general dada por el modelo, debe ser considerado un ambiente virtual con el cual el usuario podrá tener una interpretación visual de los diferentes datos arrojados por la simulación.

Para fortalecer el aspecto experimental en los diferentes ámbitos del sector educativo; presencial y virtual, más específicamente en la formación de ingenieros, se plantea el desarrollo de plantas virtuales, para las asignaturas relacionadas con procesos industriales.

Es conveniente aclarar que el proyecto no busca remplazar las prácticas de laboratorio sobre sistemas reales y tampoco trata sobre la realización de una planta real tele-operada; en su lugar, el proyecto busca generar un banco de plantas virtuales que puedan ser utilizadas como herramientas pedagógicas que faciliten la comprensión de conceptos tales como: punto de equilibrio, linealización, estabilidad, diseño e implementación de sistemas de control por parte de los estudiantes.

Las plantas de laboratorio propuestas para este proyecto, son modelos matemáticos de plantas que existen en el laboratorio de Ingeniería de la Universidad Central; estos modelos serán implementados sobre una herramienta o algoritmo de simulación que, junto con un entorno de realidad virtual, le permitirá al usuario relacionar los datos obtenidos de la simulación con el efecto que se observaría en el sistema físico.

El desarrollo de estas plantas virtuales requiere establecer un modelo a través de una metodología, en la que intervienen los siguientes pasos: la declaración de objetivos del modelo, la generación de un modelo en un alto nivel de abstracción, la revisión de información respecto al modelado de dicho fenómeno físico, su descripción matemática, la codificación del modelo, la simulación, validación y ajuste del modelo y la construcción de un entorno de realidad virtual mediante el cual el estudiante pueda relacionar datos arrojados por la simulación con el efecto físico representado.

El proyecto se delimitará en el desarrollo de dos plantas virtuales de laboratorio, las cuales serán construidas en Simulink de Matlab, serán entregadas con guías para su uso en el análisis de sistemas de control no-lineal. Las plantas virtuales serán introducidas al desarrollo de las asignaturas de sistemas dinámicos y control, por medio de un entorno o aula virtual, el cual incluirá además del acceso a la planta virtual, guías de laboratorio, videos explicativos y de confrontación con las plantas reales, y ejercicios que permitan la evaluación del desempeño de los estudiantes.

El acceso a la planta virtual se podrá realizar de dos maneras:

  • El usuario podrá descargar desde el aula virtual el archivo correspondiente a la planta virtual, para su uso en un computador en el que esté instalado Matlab.
  • El usuario, podrá acceder a un servidor de manera remota, en el que se haya habilitado el uso de Matlab y de la planta virtual.

Desde el aula virtual se recopilará información acerca de la experiencia pedagógica, la cual será de utilidad para las correcciones necesarias y elaboración de un artículo, el cual será sometido a una revista indexada. Todo esto con miras a tener a futuro un laboratorio de plantas virtuales de libre acceso que contribuya al estudio de dinámica de sistemas y control.

Un gran número de instituciones de diferentes ámbitos del sector económico y productivo, y en mayor proporción instituciones educativas a nivel mundial, han considerado los beneficios que genera la incorporación de laboratorios virtuales -conformados por plantas virtuales- en el componente experimental de las asignaturas, razón por la cual hoy encontramos una serie de casos exitosos entre los cuales podemos referenciar:

a. “Johns Hopkins University” quienes cuentan con una página web en la cual se encuentran laboratorios virtuales de circuitos lógicos, procesos de difusión, extracción petrolera, brazos robóticos, transferencia de calor en ductos, diseño de puentes, propagación del sonido y conducción de calor.

b. “Universidad de Oregón”, cuya página web cuenta con laboratorios virtuales sobre análisis de cuerpo negro, fricción, efecto invernadero, ley de Hubble`s y órbitas entre otros.

c. “UNESCO”, creó una iniciativa llamada “Virtual Laboratory Toolkit” con el propósito de proveer información y software libre, relevante en la creación de laboratorios virtuales con la colaboración de diferentes universidades como “The University of Western Australia”, “Technische Universitat Bergakedemie Freiberg”, entre otras. De igual manera se han realizado un sinnúmero de publicaciones con respecto a la implementación de los laboratorios virtuales como la vista en Virtual Laboratories for Engineering Education [9] , en donde por medio de laboratorios virtuales se realizan prácticas de tecnologías novedosas en ingeniería civil.

En el ámbito nacional, la Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada (RENATA), lanzó en enero del 2010 un proyecto en el cual se busca integrar una red de laboratorios virtuales tele-operados de Colombia, con la participación de la Universidad Autónoma del Caribe, la Universidad del Tolima y la Corporación Universitaria de la Costa. En la Universidad Autónoma de Occidente se realizó un análisis sobre la incidencia de los laboratorios virtuales en la enseñanza de la física, concluyendo que el uso de laboratorios virtuales puede llegar a remplazar de manera permanente el uso plantas reales en casos específicos.

Por otro lado, la Universidad Militar Nueva Granada cuenta con un Centro de Realidad Virtual de alta tecnología, con el fin de fomentar la investigación y educación usando la realidad virtual en robótica, control numérico, diseño virtual de plantas y procesos industriales, prototipos y maquetas, modelado y animación 3D. La Universidad Distrital Francisco José de Caldas ha tenido experiencias en la generación de laboratorios virtuales de Ingeniería Química del tipo plantas reales tele-operadas. La Universidad Nacional de Colombia, Sede Manizales, realizó una investigación en laboratorios virtuales para enseñanza de la física, en la cual el estudiante revisa previamente los conceptos y luego procede a la realización de la práctica virtual, todo esto dentro de un mismo sitio web.

Como se puede concluir, el uso de plantas virtuales en el desarrollo de laboratorios virtuales para el componente experimental en el proceso de enseñanza- aprendizaje, es un tema que ha despertado gran interés en diferentes instituciones educativas a nivel nacional e internacional debido a la pertinencia de la vinculación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), y de las plantas virtuales en el ámbito educativo.

Los estudios sobre las relaciones entre la conciencia y el cuerpo con la tecnología y, en particular, con aquella asociada a entornos virtuales y plataformas de inmersión, deben pasar por la aclaración de las habilidades cognitivas que deben desarrollarse al usar dichas tecnologías, buscando potenciar sus beneficios (v.g. la atención focalizada y el procesamiento espacial de unidades abstractas, etc.) y disminuir sus repercusiones (v.g., la descontextualización, falta de acumulación de memoria y claras dificultades en la elaboración de pensamiento profundo).

De hecho, un análisis semejante al que aquí se propone y que describiremos a continuación, debería servir de base para adaptar los desarrollos tecnológicos buscados a las condiciones biológicas del aprendizaje humano y al desarrollo de los comportamientos superiores (simbólicos) y ya no, como sería el caso contrario, buscar adaptar la mente humana a las tecnologías producidas; ello tendría por consecuencia un claro potenciamiento del impacto de dichas tecnologías en los procesos de aprendizaje y una mayor eficiencia en los objetivos de su diseño. Se trata de pensar la tecnología en una versión bio-antropológica: ¿qué ha aprendido y qué debe seguir aprendiendo la tecnología del cuerpo humano?

Tomando como marco el reconocimiento de las estructuras evolutivas desarrolladas por el cuerpo para los procesos de aprendizaje, el proyecto plantea dos problemas fundamentales para orientar el análisis: 1) la comprensión de las relaciones de doble vía entre pensamiento y lenguaje, y 2) las relaciones entre la mente y la conciencia vía la relación sensible con el mundo y con el propio cuerpo (acción).

La primera es la cuestión de la transparencia de la expresión. La neurociencia cognitiva ha mostrado distintos estadios del desarrollo del problema del funcionamiento de la mente. En un momento inicial a mediados del siglo XIX y entrado el XX, se fundamentó el modelo localizacionista, el cual sustentaba que el cerebro se dividía por zonas con funciones para procesar distintos tipos de información; la primera localización fue la de producción del habla y comprensión del lenguaje (área de Broca). Sin embargo, recientemente la investigación empírica con neuroimágenes ha demostrado que al escuchar o escribir, por ejemplo, la palabra “mano” el cerebro activa la zona de producción lingüística (en el hemisferio izquierdo), pero, además, la región motora encargada de operar la mano (hemisferio derecho), e incluso emociones asociadas a su concepto y parte corporal. Estos descubrimientos indican varios aspectos que aún están por estudiar: (i) la relación entre el pensamiento y el lenguaje es más compleja que el funcionamiento de una región que guarda reglas gramaticales, pues involucra zonas del cerebro que orientan la acción y los sentimientos; (ii) las modificaciones cerebrales por el influjo de los sistemas simbólicos lingüísticos y no lingüísticos; y (iii) la correspondencia no-directa entre la complejidad del pensamiento y la capacidad expresiva con el uso de las tecnologías de la palabra y los otros sistemas expresivos.

La segunda no es otra que la cuestión del movimiento. El descuido de la relación sensible del sujeto consigo mismo por mor del privilegio de la preocupación por la fundamentación del discurso científico (epistemología), ha sido quizá la principal omisión en las teorías clásicas de la conciencia, que orientadas por una preocupación típica de la teoría del conocimiento enfocaron su atención a la relación sensible del sujeto con las cosas y dejaron en una plano indeterminado y ciertamente inasible (denominado inmanencia) la relación de la mente consigo misma. Si en el mundo contemporáneo la constitución orgánica de la conciencia (cognición encarnada, “embodiment”) ha sido planteada como un problema cognitivamente relevante, es justamente porque la perspectiva de su aproximación al fenómeno sensible va más allá de una preocupación de la epistemología (de la relación entre la conciencia y un objeto externo).

El análisis del fenómeno de “percibirse percibiendo” puede marcar la entrada a una clase de estudios de los problemas de constitución del pensamiento y de los objetos sensoriales, que cobra sentido toda vez que plantea la paradoja de la percepción objetiva de un percipiente (o más en general, de una mente naturada-naturante), y abre la dimensión del análisis a una relación sensible, orgánica y propioceptiva que no hace pasar la cuestión de la identidad del sujeto todavía por el lenguaje y que plantea una forma de mediación entre sujeto y objeto marcada por el conocimiento tácito y fáctico del organismo sobre sí mismo como lugar donde la relación sensible acontece.

La propiocepción rompe con la relación epistemológica sujeto-objeto allí donde establece la posibilidad de que un organismo se perciba a sí mismo como una cosa en la que se alberga la posibilidad de percibir. La relación de sí-a-sí en los organismos se puede significar como la auto-comprensión del cuerpo en tanto que mediador del intercambio sensible en el campo perceptual, campo que, por otro lado, sólo puede ser ambiente en y para una clase de seres sensibles con la posibilidad de ser actantes, es decir, sujetos en un campo de acción. Los campos de percepción y de acción se identifican justamente porque la propiocepción supone la cinestesia, y allí donde la auto-comprensión de los organismos, como seres sensibles y de hábitos, supone la capacidad de acción sobre el mundo, es decir, el movimiento.

En la medida en que se aborden estas cuestiones podremos acercarnos con precisión a los problemas que nos interesa enfrentar aquí sobre la relación de doble vía entre cuerpo y tecnología: la modificación y la transferencia de estructuras cognitivas a máquinas tecnológicas, y viceversa. Estos problemas son los siguientes: (i) la intervención de zonas del cerebro encargadas de las emociones en la producción discursiva y los procesos de aprendizaje; (ii) las afectaciones que tienen las nuevas tecnologías, particularmente las tecnologías digitales, y sus modos visuales de interacción con el cuerpo humano, en la elaboración del pensamiento profundo; y (iii) la modificación de las capacidades cognitivas por las tecnologías digitales, y su aprovechamiento para la rehabilitación de pacientes con deficiencias cognitivas, no sólo fisiológicas.

Participan los siguientes grupos de investigación:

  • Grupo de Investigación en Física y Matemáticas
  • Grupo de Investigación en Automatización y Robótica (GIAR)
  • Grupo de Investigación en Bioingeniería (UCIB)
  • Línea de Investigación en Lenguaje y Cognición

Algunas empresas e instituciones que trabajan con algunas tecnologías de inmersión y realidad aumentada y que podrán apoyar el desarrollo de las propuestas de proyectos planteados son las siguientes:

  • Vimcotec. Visual interaction & communication technologies
  • PlugAR
  • Innovae Augmented Reality
  • Solutek Informática Bogotá
  • Vision AR
  • Kirvit innovamos para evolucionar
  • Laboratorio de Investigación en Realidad Virtual Universidad EAFIT
  • IPN. "Unidad Profesional Adolfo López Mateos"
  • e-Tech

 

Otras entidades (para apoyo en el desarrollo de proyectos de ergonomía laboral y rehabilitación):

  • Universidad del Rosario(Grupo GiSCYT y ERGOMOTION-Lab. Ergonomics and Motion Analysis Laboratory)
  • Universidade Federal de Fluminense UFF – Instituto de computación, MediaLab-UFF
  • Universidad Autónoma de Baja California – Dpto. de Bioingeniería
  • Corporación de Salud Ocupacional y Ambiental
  • Sociedad Colombiana de Ergonomía
  • Escuela de Moda Arturo Tejada
  • Fundación Universitaria de las Ciencias de la Salud - FUCS
  • Kuspyde Ing. SAS
Última actualización: 2018-09-19 09:35