Modalidad
Remoto: sincrónico en tiempo real mediante plataforma de videoconferenciaDuración
80 horasValor
$1.500.000Fecha de inicio
PróximamenteFecha de finalización
PróximamenteHorario
Por definirResumen
Aprende a diseñar y organizar entornos de aprendizaje eficaces, integrando tecnologías digitales de manera estratégica. Utiliza técnicas de gamificación y elementos lúdicos en el aula para motivar a los estudiantes en el aprendizaje de conceptos matemáticos.
Programa dirigido a:
Dirigido a estudiantes y egresados de programas de licenciatura en matemáticas, pedagogía infantil, educación básica, docentes de matemáticas de educación básica y media, docentes de educación primaria.
Perfil del egresado:
- Competencias didácticas avanzadas: los participantes habrán adquirido habilidades y conocimientos avanzados en la planificación, diseño y ejecución de estrategias didácticas efectivas para la enseñanza de las matemáticas, integrando de manera adecuada tecnologías educativas.
- Dominio de herramientas tecnológicas: habrán desarrollado competencias sólidas en el uso de diversas herramientas tecnológicas y recursos digitales específicamente diseñados para el aprendizaje de las matemáticas en educación básica y media.
- Capacidad de innovación: estarán capacitados para aplicar enfoques innovadores y creativos en la enseñanza de las matemáticas, utilizando estrategias de gamificación, realidad virtual, simulaciones y otros recursos tecnológicos para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
- Personalización del aprendizaje: habrán adquirido habilidades para adaptar la enseñanza de las matemáticas a las necesidades individuales de los estudiantes, utilizando tecnologías para diferenciar la instrucción y proporcionar experiencias de aprendizaje más personalizadas y significativas.
- Evaluación y retroalimentación: estarán capacitados para diseñar y aplicar evaluaciones efectivas utilizando tecnologías educativas, así como para proporcionar retroalimentación formativa y oportuna que promueva el aprendizaje continuo de los estudiantes.
- Liderazgo en la integración tecnológica: estarán en condiciones de liderar iniciativas de integración de tecnología en sus instituciones educativas, compartiendo sus conocimientos y experiencias con colegas y contribuyendo al desarrollo profesional de la comunidad docente en el área de las matemáticas.
Docentes
Profesora Jenny Alejandra Beltrán González:
Licenciada en Educación Básica con énfasis en Matemáticas y magíster en Educación en Tecnología, con 12 años de experiencia docente en distintos niveles de educación: básica, media y superior. A lo largo de su carrera, ha desarrollado y liderado numerosos proyectos STEM, promoviendo la integración de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en el currículo educativo.
Su enfoque en gamificación ha permitido crear entornos de aprendizaje más dinámicos y motivadores para los estudiantes, incrementando su participación y mejorando su comprensión de los conceptos matemáticos. Tiene un conocimiento amplio en el uso de nuevas tecnologías aplicadas a la educación, incluyendo herramientas digitales, plataformas de aprendizaje en línea y recursos interactivos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además, cuenta con habilidades para diseñar e implementar estrategias pedagógicas innovadoras que se adaptan a las necesidades individuales de los estudiantes, fomentando un aprendizaje inclusivo y equitativo.
Es apasionada por el impacto positivo que la tecnología y las metodologías innovadoras pueden tener en la educación y siempre busca nuevas formas de mejorar la experiencia educativa para sus estudiantes.
Contenido
- Fundamentos de la enseñanza de las matemáticas.
- Importancia de la tecnología en la educación matemática.
- Principales herramientas y recursos tecnológicos para la enseñanza de las matemáticas.
- Principios del diseño instruccional para la enseñanza de las matemáticas.
- Estrategias para integrar tecnologías en la planificación de clases.
- Creación de actividades y recursos digitales para el aprendizaje de conceptos matemáticos.
- Conceptos básicos de la gamificación y su aplicación en el aula.
- Diseño de elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes en el aprendizaje de matemáticas.
- Ejemplos prácticos de cómo utilizar juegos, competiciones y recompensas en el contexto de la enseñanza de las matemáticas.
- Uso de software educativo avanzado para matemáticas (por ejemplo, GeoGebra, WolframAlpha).
- Exploración de herramientas de realidad virtual y aumentada para enseñar conceptos matemáticos de manera interactiva.
- Incorporación de plataformas de aprendizaje en línea y sistemas de gestión del aprendizaje para apoyar la instrucción matemática.
Información relevante
*Apertura y fecha de inicio: sujeto al mínimo de participantes inscritos establecido por la Dirección de Educación Continua
*Se hace entrega de certificado de asistencia con el cumplimiento de mínimo el 80 % del total de las horas del programa académico.