La tesis de los estudiantes David Porras y Angélica Gómez del programa de Ingeniería Electrónica busca tratar afecciones neurológicas mediante un videojuego
Según el portal MedlinePlus, los accidentes cerebrovasculares son ocasionados por la interrupción del flujo sanguíneo en algún sector del cerebro. Estos afectan directamente al sistema nervioso y ocasionan una parálisis total o parcial en partes del cuerpo, lo que deriva en la pérdida de movilidad y fuerza.
El dispositivo permite realizar una dinamometría, procedimiento mediante el cual se mide la fuerza muscular, el rendimiento físico y la condición nutricional del paciente. Este proceso permite evidenciar cómo ha afectado el padecimiento neurológico a la persona y así dar inicio a con los procedimientos para tratarlo.
¿Un videojuego puede formar parte de una terapia de rehabilitación?
La iniciativa es motivada por la percepción desfavorable que se tiene de los procesos terapéuticos, ya que estos deben contar con una disposición y constante trabajo por parte del paciente. Al ser repetitivos y agobiantes pueden conducir a la persona a perder motivación para continuar y terminar con su tratamiento. Para que esto no sea así, el proyecto de Angélica y David busca estimular al paciente para que el proceso terapéutico no sienta tedioso.
La terapia da comienzo haciendo que el paciente juegue para incentivar el desarrollo de las habilidades motrices en las partes que se vieron comprometidas por el accidente cerebrovascular. Durante el transcurso del procedimiento terapéutico, se realiza un seguimiento mediante dinamometrías para evidenciar el avance en su recuperación.
¿Cómo se desarrolló el proyecto?
Angélica menciona que, debido al padecimiento de una lesión en su rodilla, la cual no contó con un proceso especializado para su recuperación, se identificó la problemática y surgió una de las preguntas guía: ¿Cómo realizar un seguimiento constante a los procesos de rehabilitación? Con base en este cuestionamiento, los estudiantes determinaron que medir la fuerza de agarre sería el parámetro de seguimiento para las terapias neurológicas.
Para esta iniciativa, Angélica y David aprovecharon un videojuego que habían desarrollado como trabajo en otra asignatura, ya que se evidenció que el juego representaba un aporte potencial para el tratamiento de rehabilitación, así que se integró al proyecto de seguimiento de terapias y agregó un carácter diferencial. David y Angélica esperan que su trabajo signifique una ayuda determinante para los pacientes que necesiten una terapia neurológica, ofreciendo un proceso terapéutico lúdico y didáctico, cimentado en la eficacia y la versatilidad.